Очень редко великие игры соответствуют своей изначальной концепции. Большинство борется за существование, постоянно меняясь во время разработки. Но Deus Ex вполне может считаться одной из самых тяжелых "беременностей" игровой индустрии.
"Я начал думать о игре, наподобие Deus Ex, когда работал над Origin в 1994," начинает рассказ Уоррен Спектор. "Я устал от фэнтези и научной фантастики, и хотел сделать что-то поближе к Земле, приближенное к реальности. Через несколько лет, Джон Ромеро предложил мне присоединится к Ion Storm и сделать "игру моей мечты". Потом я понял, что более правдоподобный сеттинг и свободный подход к геймплею понравится даже тем людям, которые никогда б и не подумали, что будут играть в игру созданную хардкорными игроками и для хардкорных геймеров."
Предложение Ромеро не осталось незамеченным. К тому времени Спектор работал в Looking Glass Technologies - инновационной студии разработчиков, в послужном списке которой были Thief и System Shock, и которая продолжала увеличиваться. И тут были свои эпические свершения. Но в сентябре 1997, Спектор и полдюжины его коллег из Looking Glass написали первый дизайн-документ Deus Ex и Eidos согласилась финансировать проект.
Хотя приверженность к открытому геймплею - с несколькими способами прохождения миссий - была с самого начала, в ранней концепции даже ветераны Deus Ex не узнают всемирноизвестный хит. "Оригинальный сюжет был огромной, сумасшедшей штукой размером в 25 миссий," объясняет Спектор. "Там была большая серия заданий по захвату власти во время чрезвычайного положения. В итоге, после нескольких приказов, было б создано теневое правительство в Mount Weather.
"И это все реально. Один из дизайнеров прочитал про Mount Weather на каком-то веб-сайте и сказал, что это должно быть в игре. Эти приказы на самом деле были приняты после того, как администрация Эйзенхауэра сказала, что "Вот что произойдет во время национального чрезвычайного положения." И я стал читать теории заговора, которые окружали ее, и проводил законные исследования. Я обратился к адвокату и достал копии оригинальных приказов - ее, вероятно, могли уволить за это. И это все правда. Недавно, когда пришло сообщение об этом теневом правительстве, конгресс сказал, "Это возмутительно. Как мы могли не знать?" И все ответили, "Мы узнали это три года назад!"
Существовали, также, планы включить в проект Белый Дом как игровую локации, и когда выяснилось, что ее вырезали, то споров в Интернете о государственном вмешательстве было хоть отбавляй. "Ходили слухи, что мы удалили Белый Дом, потому что он был слишком похож на настоящий. По правде говоря, мы обнаружили несколько очень интересных вещей, связанных с этим зданием. Когда мы совместили вместе план сооружения, публичные фотографии и карты из различных источников, то заметили, "Эй подождите, тут есть небольшая дыра, и мы не знаем, что в ней." Ни одна из карт не опознала этот промежуток, но это пространство надо было чем-то заполнить. Я думаю мы действительно наткнулись на некоторые странные вещи, но вырезали миссию лишь потому как поняли, что несколько тысяч маленьких квадратных комант это очень скучно - а не из-за требования правительства."
Но Спектор уточняет, что взаимодействия между Ion Storm и властью все же имели место. "Один парень из Секретной службы связывался с Ion в какое-то время - даже не знаю зачем. И к нам обращалось одно государственное учреждение после того, как мы запустили unatco.com (портал, дизайном намеренно похожий на правительственные сайты, ныне не существует). Мы упоминали о некоторых, абсолютно безобидных государственных учреждениях на сайте и после этого у них было так много посетителей, что сервера упали. Мы получили звонок от их адвокатов..."
Наряду с Вашингтоном, еще несколько локации не были созданы. Визит в Россию, заброшенная космическая станция, лунная база - все эти места, если верить Спектору, не появились в игре через трудности с дизайном. "Мы сделали много изменений в сюжете в середине разработки, когда дизайнеры поняли, что нашу историю, во всей ее полноте, невозможно передать имеющимися технологиями." Это были не последние, "поздние" изменения. "После слепого тестирования несколькими другими студиями, мы переделали систему навыков и развития довольно быстро. И я думаю мы были еще на стадии беты, когда поняли, что не продумали некоторые моменты, поэтому игроки встречали NPC по несколько раз - они не устанавливали отношений с персонажами, из-за чего истории не хватало резонанса. Мы сделали главный проход в сюжете, так что люди с ранних миссий появлялись снова и снова. Это был критический момент в разработке игры и был обнаружен очень поздно."
Даже центральная концепция открытого геймплей (симуляции) была постепенно пересмотрена. "Сначала мы хотели получить свободу в игре с помощью глубокой симуляции сравнительно небольших пространств. Идея была в том, чтобы дать игрокам множество приспособлений. А такие вещи, как выбор, последствия и свобода, естественно, появились б сами собой. В итоге, мы сделали игру с более обширным пространством, чем ожидалось, менее сильной симуляцией и более традиционной системой, а создание игровых ситуаций в большей степени ложилось на плечи дизайнером, чем игроков. Все это работало, я полагаю, но не так, как мы хотели с начала."
Несмотря на изменения, многочисленные решения игры все еще были революционными - легко забыть те дни, когда любая другая игра предлагала одновременно стелс-режим и боевые компоненты как стандартную графу в пресс-релизе. И как вспоминает ведущий дизайнер Харви Смит, игрокам было доступно еще много настоящей свободы. "Позже, мы поняли, что некоторые решения были добавлены дизайнерами с особенными параметрами, в то время как другие стали результатом правил нашего игрового мира. Игроки выяснили, как открыть закрытые двери, убив взрывающихся врагов рядом с ней, и сохранив их отмычки. Игроки поняли, как лазить по стенам, приклеивая proximity mines и прыгая на них, тем самым выходя за пределы карты. Это были отличные моменты тестирования, наблюдать как происходят такие вещи."
"Да, смотреть как тестеры "ломают" игру было необычно," продолжает Спектор. "Наша цель, как помните, была сместить дизайнеров со сцены и посадить туда игроков, поэтому мы были вынуждены принять идею, что игроки будут делать такие вещи, каких мы никогда не ожидали. Я смотрел, как тестер проходит миссии на PS2-версии, более чем через год после выхода игры на ПК и он делал нечто, что я раньше никогда не видел. Я чуть не умер. Я думал, что к тому времени увидел все, но он был там, в первой миссии, пытался использовать по-новому проблемы игры - и у него получилось. Это было круто."
Deus Ex, в итоге, содержала 12 огромных миссий, разделенных на 79 карт. Игра рассказывала историю Джей Си Дентона - антитеррористического агента, усовершенствованного нано-имплантатами, который вел охоту за террористической организацией National Secessionist Forces (Национальные Силы Сепаратистов). ВО время своих поисков, он побывал в Нью-Йорке, Гонконге и Париже, а в конец концов сам присоединился к NSF. Хотя действие проекта происходит в середине 21 века, сюжет делает детальные ссылки на реальные события, организации и исследования, создавая плотную, захватывающею вселенную. Спектор подтверждает, "Почти все в игре основано на некоторых фрагментах из исследований некоторых лабораторий в некоторых местах, или "настоящих" заговорах. В Deus Ex есть вещи, которые буквально вырезаны из заголовков." Действительно, есть уместные отсылки на спорную, экономически-исследовательскую организацию Дэвида Рокфеллера "Трехсторонняя Комиссия", на возрастание влияния мировых корпораций, а также упоминания про такие интеллектуальные, протестующие группы, как Adbusters.org - все подтверждено фактами и статистикой из современных источников.
Самое главное, что игра стала пророческой в освещении биологического оружия и глобального терроризма. Иногда Спектор замечал, что его команда была ближе, чем сама это осознавала, "Ужаснейшее произошло после 11 сентябре, один из художников прислал e-mail - парень, который делал небо для нью-йоркской карты. Он написал, "Ты знаешь, это была несчастная оплошность, но кто-нибудь заметил, что я удалил башни-близнецы с горизонта?"
За кулисами, огромные амбиции, даже в неполноценном виде, создали зверя, которого Ion Storm было трудно приручить. "Наша команда разделилась," вспоминает Смит. "У нас было три разные группы, каждая из которых хотела создать свою игру. Deus Ex был рожден в огне конфликта." Спектор соглашается, "Идея о том, что мы можем предоставить кое-что для каждого, независимо от того, какой стиль игры они предпочитают, возникла из страшной внутренней борьбы. Честно говоря, я всегда чувствовал, что самая главная вещь, которую я сделал для Deus Ex это не дал капризной команде невероятно талантливых людей поубивать друг друга!"
Когда команда боролась с деталями сюжета и внутренними конфликтами, с технической стороны тоже были проблемы. Как говорит Смит, "ИИ был одним из главных испытаний. Это не просто мир врагов и союзников; некоторые юниты меняют сторону после действий игрока. Это кардинально все усложнило. Я много времени потратил, чтобы сделать игру, где все вас ненавидят." Но усилия были жизненно-необходимы. "Там есть момент, когда вы встречаете своего брата и, если вы убили кучу народа в последней миссии, он начинает разговор со слов "Ты болван!" И люди просто обалдели от этого - что он принял моральную позицию, что он был агрессивен и что все зависело от их действий. Мы предположили, что это будет очень мощной фишкой, так и оказалось. Это напомнило игрокам, что они контролируют происходящее. "
Визуальная сторона почти никогда не упоминается в дискуссиях о Deus Ex. Спектор говорит, что были проблемы при скрещивании RPG-геймплея с лицензированным Unreal engine - куском кода, предназначенного для стремительных шутеров, а не эпических приключений. Использование собственноручно анимированных персонажей тоже чуть было не обернулось катастрофой. Но на самом деле, это всегда была и будет игра истории, темы и атмосферы. Подобно 8-битной классике, такой как Elite и Lords Of Midnight, игроки не обращали внимание на то, чего не хватало - потому что игра была столь убедительно, столь прекрасно и искренне сделана. Самое главное, Deus Ex затронул наши реальные опасения о мире и о том, куда он идет. Правда, оскверненная заговором, окутанная лицемерием, двоемыслием, всегда за пределами нашей досягаемости.