Религиозная нежить, эльфы-геи. Что дальше? Имп-учёный?! — обзор Divinity: Dragon Commander
Да, именно имп-учёный. Творение Larian Studio эксплуатирует все тенденции человечества на протяжении его истории, однако, превращает это в фарс и каламбур из-за тематики выбранной игры. В игре представлено пять рас — пять пародий на различные социальные группы в нашей, человеческой истории. Несмотря на то, что люди, как шестая раса, здесь практически не представлены, стоит понять, что нежить, гномы, эльфы, ящеры и импы — это те же человеческие расы, потому что играют по тем же правилам, что и люди, а характеры этих рас, представленные одним представителем-советником от каждой из сторон, являются мешаниной из классических наших представлений об этих расах, почерпнутых во множестве фильмов, игр и кино, и собственными выдумками нарративных сценаристов студии Larian. Однако, несмотря на кажущуюся сложность, на деле всё предстоит довольно просто и странно.
Начинается всё довольно стандартно; подобное встречается даже в некоторых русских народных сказках. Жили-были три друга — солдат, учёный и маг. Как-то, во время очередной задушевной беседы, решили они, что для того, чтобы был Мир на земле, следует эту землю объединить в руках одного правителя. На том и порешили, так и случилось. Учёный откуда-то разузнал тайну создания различных боевых механизмом, с помощью которых Мир и был завоёван. После этого солдат-Император начал активно размножаться, порождая отпрысков. И вот, однажды ко двору Императора пришла очень красивая женщина, в которую влюбились сразу и Император, и Учёный, которого называют здесь Архитектором. Слово за слово, сюжетные перипетии за сюжетными перипетиями, кончилось всё тем, что родился последний отпрыск, женщину отравили, Император спился, Архитектор пропал, а последний, кто не потерял голову, оказался третий их товарищ — чародей Максос, который протупил весь предыдущий этап истории и очнулся уже после того, как Императора убили собственные дети и начали делить Империю. Максос собрал свои пожитки, угнал летающий корабль-крепость "Ворон" и отправился к последнему отпрыску Императора, который оказался, как вы наверное уже догадались, тем самым полудраконом-получеловеком — необычная у него была мамка. Довольно слабая завязка, но, тем не менее, какая есть.
Игра состоит из трёх неравноценно значимых этапов.
Сюжетно-диалоговая часть происходит на военном летательном аппарате под названием "Ворон". Это царство самой интересной части игры — исследование новых технологий, общение с лояльными генералами, теми самыми советниками, и собственной женой. Хотя на деле всё обстоит не столь радужно. Весь корабль представляет собой набор анимированных задников и интерактивных предметов вкупе с интерактивными персонажами. Однако, именно этот этап игры является самым интересным.
При первом знакомстве каждый чернорабочий на корабле норовит обозвать Дракона ублюдком, никчёмышем и бесполезным куском отбросов, но через пару побед уже руки тянут, по плечу хлопают, "молодцом" называют...
Общением, правда, вся суматоха на "Вороне" и ограничивается, поэтому в какой-то момент на корабле становится делать нечего, и игрок щёлкает по карте, расположенной в центре мостика и чем-то неумолимо похожей на геосферу из XCOM: Enemy Unknown, даже учитывая тот факт, что она плоская.
Итак, перед нами карта какого-то отдельного региона. Все территории, даже вода, поделены на куски. Каждый кусок суши является какой-либо страной, где преобладает определённый народ. Каждый народ представляет свой советник, и время от времени каждый советник будет выдвигать какое-либо предложение, призванное усилить его народ, но продвигаемое, как усиление всех и каждого, и вообще — Демократия коммунизма. Гномы, как раса дельцов, будут за легализацию наркотиков... Вообще, как я уже говорил, все ситуации, предлагаемые советниками, являются отражением нашей действительности. Внимательный игрок заметит и скандал Apple vs Samsung, запрет на проведение гей-парадов, и т.д. Ревнители Веры, которых здесь представляет Нежить, требуют сжигать геев на костре. Эльфы за свободную любовь и вообще хиппи. Гномы предложат повысить налог на противоестественную любовь. Хладнокровные Ящеры пожмут плечами. А импы, которые любят науку и всё взрывать, предложат... изучить "гейскую проблему", а потом всех взорвать. Но принимать решение придётся Императору, и оно состоит всего лишь в ответе на вопрос: "Должны ли геи существовать?" Если "да", то эльфы будут рады, и их поддержка Императору вырастет. Если "нет", то скелет в рясе скажет, что Боги благословляют нас, и с хитрой скелетунской улыбочкой потрёт свои костлявые ручки. От каждой расы свой эффект, и чем выше поддержка этой расы, тем сильнее этот эффект. К сожалению, это работает только на высокой сложности игры, в иных случаях уже к середине второго акта все расы будут поддерживать Императора-дракона на 90-100 процентов. Реализовано, однако, это отвратительно, потому что выражается всего лишь одним-двумя предложениями в информационном сообщении. Трудно прочувствовать мир, тяжело представить его живым.
Стратегический этап игры — это тоже не проработанный до конца феномен. Ни до серии Total War, ни до недавнего Эадора, ни до Цивилизации игра не дотягивает. Захват территории — это просто прибавка к доходу. Никаких бонусов, никаких особенностей — однообразные куски местности, только столица отличается тем, что захват оной означает победу. Собственно — что в кампании, что в сетевых баталиях, это и является главной задачей.
Хватаем фишку, передвигаем её на вражескую территорию, жмём "конец хода". И появляется ещё одна особенность игры — карты. Специальные строения, по одной на территорию, генерируют различные карты, которые позволяют получить преимущество на один ход — дополнительные отряды на бой, снижение боеспособности врага, повышение собственной боеспособности и даже особые способности для дракона.
Скооперировав войска и подобрав карты для боя, мы можем выбрать и того, кто поведёт войско — это может быть само войско, и тогда всё решит грубая сила, и автоматически расчёт. Это может быть один из четырёх генералов, и тогда армия получит некоторые бонусы, но всё равно решать будет автоматический расчёт. Правда, всё сводится к тому, чтобы подобрать наибольшую вероятность успеха, в чём помогает специальная полоска, которая и показывает эту вероятность. Если она низкая, лучше вмешаться дракону, иначе проще и быстрее всё решить автобоем. И, наконец, есть этот самый последний вариант — сам дракон. Тогда игра переходит в третий этап — тактический бой.
Тактический поединок не блещет тактикой. Обвёл старой-доброй рамкой как можно больше солдат, призвал дракона, и с криком: "Ура!" — вперёд, на врага. Искусственный интеллект, несмотря на попытки "дрыгаться", тоже занимается тем, что посылает войска кратчайшим путём. Про сами карты можно сказать только одно — они убогие. Даже битва за столицу происходит на пустой карте, где одиноко расставили различные строения. Вблизи всё становится ещё страшнее, но про графику в современном обществе говорить не принято. Помянем её и забудем.
В противовес всем минусам игры неожиданно отлично удалась звуковая атмосфера и музыка, в частности. Вдобавок к ним стоит отнести неплохой юмор. Но игру это не спасёт. Нам обещали RPG внутри RTS — получилась убогая RPG внутри слабого RTS. Похоже, Larian Studio просто не потянули такую нагрузку. Только этим можно объяснить, что исчезли многие фишки, которые нам показывали до выхода игры, и не сбылись множественные обещания.