Как-то раз я готовился к экзамену по Русскому языку и Литературе… Темы сочинений были известны, выбрал подходящую, написал черновик. Пришёл на экзамен, и меня «перемкнуло»: решил, что выбранная тема плоха, и сразу, без подготовки и черновика начал писать сочинение на другую тему.
К чему это я? Начав играть в «Encased» после обновления, я был крайне изумлён с первых же секунд: решил, что геймдизайнеры проделали то же самое: зачеркнули всю предварительную подготовку и начали с чистого листа. Так ли это на самом деле? Давайте разберёмся вместе!
В предыдущей версии игры прибытие на базу выглядело совершенно иначе, в виде неподвижных картинок с текстом.
Теперь же героиня оказалась в замкнутом помещении крайне малого размера, общаться с NPC предстояло «вживую».
Несколько скрасило разочарование от подобного начала то, что теперь герой мог очищать карманы соседей по лифту. Но не так уж много бочек мёда в играх обошлось без той самой ложки дёгтя!
Это… интересно?
Да, забраться в чужой карман можно, прямо при свидетелях (что, с моей точки зрения, неверно). Но вытащить удаётся малополезные предметы на незначительную сумму. Словно этого мало, второй раз проверить карманы очередной жертвы возможно лишь через очень значительный промежуток времени (совершенно непонятно – в чём смысл такого решения геймдизайнеров? Равно как и непонятен смысл паузы между выбиванием дверей-замков ударом ноги), а ещё раз ограбить жертву предыдущую – вообще невозможно. Господа геймдизайнеры, говорите, «Encased» - наследница «Fallout»? Позвольте, но ведь в «Fallout – 2» из любого кармана-рюкзака можно было вытащить абсолютно всё! Да ещё и опыт за это давали! Правда, в карманах жертвы больше никогда ничего не появлялось…
Ладно, приехали: стало понятно, почему персонажи живые, а не нарисованные – иначе невозможно было бы показать их выход из лифта.
А внизу, под эстакадой, полно потенциальных жертв карманника, и ящики есть; да только как спуститься?
Может, позже удастся, а пока – зайдём на базу.
Вот тебе и раз – площадь помещений уменьшили, все этажи объединили в один!
Спасибо, что NPC, проводящие испытания и выдающие снаряжение, остались те же самые! Позвольте, а куда делся таинственный эпизод в лифте, связанный с его остановкой? И как выбраться на смотровую площадку станции «Магеллан»? Я настолько огорчился от подобных «новшеств», что даже вышел из игры.
Это важно!
Эмоции сыграли дурную роль: я не обратил внимания на надпись, возникшую на экране после прибытия – станция «Содружество»; это был вовсе не «Магеллан»! Да ещё и персонажи те же самые, что были на разных этажах «Магеллана», и расположение станции – в том же месте, где был «Магеллан»… В общем, позволил одержать верх эмоциям. Так что, господа геймдизайнеры – официально прошу у вас прощения!
Позднее всё-таки вернулся к игре; нельзя же бросать дело на половине. Тогда и понял свою ошибку… Но… Куда делся «Магеллан»? И почему начинающего героя, не имеющего никакого опыта, сразу посылают на другую станцию? И как получить возможно больше полезных предметов из маленькой доступной территории?
Это интересно!
Выбить замки не удаётся, значит, нужно взламывать. Перед самым уходом ухитрился получить второй уровень, довёл взлом до максимальной возможной третьей степени – но замки на дверях не открываются, даже электронной отмычкой. Вдвойне досадно потому, что больше на эту базу не вернуться, а за запертыми дверями – полно шкафов и ящиков с содержимым.
К слову, на первый этаж, где также много ящиков и жертв – тоже не пускают.
Делать нечего, пришлось отправляться в путь… Заправка – хлоп! А путь-то на болото закрыт, для ремонта техники нужно отыскать какой-то артефакт. (Пытаясь добраться до болота, вывел героиню в «ничто», за край карты…)
Сама заправка и территория вокруг неё значительно изменились. Дело происходит в пустыне, верно? На заброшенной заправочной станции…
Странная какая-то пустыня: чересчур зелёная и пёстрая. И заправка не производит впечатления заброшенной, уж очень яркая.
Более светлая, "выгоревшая" - это предыдущая. Мне нравилась больше.
Не заправка, а "IKEA"...
К слову, эта «пестрота» мешает, прежние ландшафты пустошей были лучше.
Здесь есть что-то полезное?
Зато – с хозяином заправки можно торговать! Наконец-то!Это - кража. Смешная кража.
За разную чепуху можно выкупить много такой необходимой еды…
А теперь - поторговали.
Употребление которой, кстати, может закончиться довольно неожиданно…
Это интересно!
Если решить проблему с бандитами мирно, при помощи убеждения – это принесёт больше опыта, чем при их уничтожении. К тому же далеко не факт, что поднятые с трупов «трофеи» окупят стоимость израсходованных патронов. И ещё одно: герою вполне по силам самостоятельно отремонтировать тягач и управлять им – до определённого момента. Причём, что характерно, ему всё ещё предлагается вернуться на «Магеллан», а не на «Содружество»!
Делать нечего, приходится следовать к «Нэшвиллу»… А там практически ничего не изменилось: всё на своих местах, так что даже описывать прохождение не стоит. Правда, возникла существенная проблема: перегрузка. Рюкзака на «Содружестве» герою не выдали, и купить было нельзя. А разного барахла накопилось порядочно.
Однако всё выполнено, собрано, героиня спешит на выход из «Нэшвилла» - тут и подстерегла её смерть.
Это важно!
Конечно, при генерации героя я по понятным причинам взял «Криминал» и «Науку», а третьим – «Рукопашный бой»: только он позволяет повышать защиту персонажа и успешно сражаться с турелями. К счастью, представительница «Чёрного» крыла не отказалась от предложенного пулемёта…
О, враги! Какие-то грабители – сейчас я их! Угу, как же: противники открыли огонь с максимальной дистанции, а когда героиня попыталась её сократить - отбежали подальше. В общем, стрельба в тире. И если бы не пулемёт – пришлось бы начинать заново. К слову, позиция на возвышении даёт преимущества в бою – но туда ещё нужно забраться, а «стелс»-режим пока не работает.
А теперь – исследовать пустоши! Первое удивление – масса торговцев, самых разных; встречаются буквально десятками. Продают оружие, снаряжение, еду…
Но – у них слишком мало денег, так что продать, например, автомат – не представляется возможным. Второй минус – один и тот же торговец может встретиться герою через короткое время, не успев обновить свой ассортимент.
Это важно!
Лично мне непонятно наличие ограниченного количества денег у продавца. «Baldur’s Gate» - у любого торговца бесконечный запас золота, было бы что ему продать. А вот украсть золота у купца – нельзя, оно просто не появляется в «колонке» товаров, доступных для воровства. Неплохо!
Ладно, множество купцов – а где брать опыт? Пока что я не могу ответить на этот вопрос: полностью открыв карту, героиня провела всего восемь (!) сражений, включая поединок сразу после выхода с базы «Нэшвилл».
Старая карта.
Новая карта.
Причём тараканы, не обладающие дистанционной атакой, для чего-то упорно пытались забраться повыше.
Исход случайных встреч изменился: например, стало возможным забрать броню с умершего бойца.
Старик с тележкой научился говорить почти без брани и действительно дарит герою автомат.
А вот решить задачу со странным деревом в этот раз не удалось – подвели характеристики героини.
«Неслучайные» локации также поменяли своё расположение; появилось несколько новых. Одна из них, например, иллюстрирует произошедшее со станцией «Содружество»,
другая – показывает, куда переместился тренировочный полигон станции «Магеллан». (К слову, он стал гораздо более скучным.)
Ни одну из новых локаций я не обследовал, оставив «на потом», но когда обнаружил парковку «Магеллана» - попытался зайти. И оказался в остановившемся лифте… Так вот оно что, вот куда делся «Магеллан»! Похоже, мало что изменилось: даже оранжевый всё так же пытается взломать торговый автомат.
Впрочем, подробное обследование базы проведу позже.
А пока что – ещё раз о том, что не слишком понравилось мне в игре.
1. Пустоши стали чересчур яркими, прежняя их гамма гораздо больше походила на пустыню и создавал соответствующее настроение.
2. Сон практически не исцеляет: героиня едва ли не насмерть отравилась в подвалах парковки, восстановление здоровья после сна было микроскопическим.
3. Также плохо, как и сон, здоровье восстанавливает пища.
4. Следующий недостаток преследует многие игры: при попытке кражи в карманах жертвы обнаруживается предмет, который нельзя украсть или выменять, но на трупе жертвы его не будет.
На трупе пистолета не будет.
(В «Divinity: Original Sin 2» этот недостаток присутствует, что называется, «наоборот» - некоторые виды оружия также нельзя ни украсть, ни выменять, ни даже увидеть в чужих карманах – их можно снять только с трупа жертвы.)
5. Наиболее необходимый предмет снаряжения, в огромных количествах расходуемый при путешествии по пустошам – банки с газировкой. Но их по-прежнему можно покупать только по одной, трижды «кликая» мышкой: весьма раздражает.
6. Для перемещения героя необходимо постоянно «кликать», указывая ему точки маршрута; такой полезной функции, как следование за «зажатым» курсором, в игре нет.
7. Не критично, но озадачивает - невозможность вскрытия всех дверей на базе «Содружество». (Впрочем, целых пять не вскрываемых замков было даже в идеальной RPG - «Baldur’s Gate».)
8. Пока не ясно, будет ли в игре возможность увеличивать характеристики? Потому что по ходу дела становится понятно: некоторые из них следовало бы повысить; существующего уровня – недостаточно. (Не перепроходить же, в самом деле, из-за этого игру?)
На этом – всё, в следующий раз попытаемся обследовать новые и старые локации. Поздравляю всех с наступающим Новым Годом - и геймдизайнеров, и геймеров! Удачи всем вам!
Продолжение следует...