Hot_Bid с портала TeamLiquid делится впечатлениями после двух дней игры в StarCraft 2 на BlizzCon'е, рассказывает о новой способности Королевы зергов, и объясняет, почему он считает именно эту расу самой сильной в начальной стадии игры.
Я играл зергом.
Я практически все время играл зергом на Близконе. Кажется, я сыграл около 50 игр за зерга и где-то 10 за протоса, пытаясь отбить определенные зерговские билды. Вместо того, чтобы получить ограниченное представление о разных юнитах в игре, я решил сфокусироваться на одной расе и на одной технике: способность королевы производить личинок.
Замечание: Я буду называть эту способность «Инъекцией личинок», потому что мне нравится идея инъекции стероидов в хатчери. Это в принципе именно то, что и делает королева.
Почему я рассказываю только о Tier1.
Команда TeamLiquid, которая играла в SC2 на Близконе не являются специалистами в игре после Т1. Мы даже не были на 100 процентов уверенны какие юниты являются контрой друг к другу. Фокусироваться на Т1 гораздо проще- меньше сложных юнитов и легче разобраться с таймингом. У меня было только два дня. Мы забросили любые виды быстрых технологических билдов, потому что не были уверены, как они поведут себя против рашей. Большую чаcть времени мы как раз и рашили. Я делал это, потому что не хотел наблюдать за юнитами, которые я не понимаю. Например, в первый день мы все думали, что ультралиски были очень хороши, но на следующий день один из сотрудников Близзарда сказал нам, что Марадеры полностью контрят Ультралисков. Я не хочу заявлять, что «Ультралиски слишком сильны», если я не полностью в этом уверен.
Конечно, мы все знали, что ультралиск может убить 10 маринов. Но невозможно сказать, что ультралиск является слишком сильным юнитом против маринов без понимания динамики игры на стадии Т1 в TvZ. В старкрафте все зависит от экономики. Мельчайше преимущество в начале игры может проявиться позднее. То есть, гораздо важнее знать не о свойствах отдельных юнитов в игре, а о том, являются ли эти юниты сбалансированными против друг друга на стадии Tier1.
Итак, эта статья в основном о том, почему зерг настолько силен в начальной стадии игры и как терраны и протосы должны реагировать на 1-хатч-королева билд -самый сильный билд на данный момент.
Микро
Перед тем как я расскажу о своем представлении об Инъекции личинок, я скажу пару слов о микро. Юниты действительно быстрые. Линги- это маленькие реактивные штуки. Но по сравнению с BroodWar, контролить зергом гораздо легче. Легче окружать, двигаться, харассить. Бесконечное количество юнитов в пачке и более умный AI очень сильно помогли зергу- теперь это так просто использовать огромные пачки лингов, особенно в открытом поле против множества юнитов.
Но не думайте, что вклад самого игрока в сражении теперь не является решающим. Кто победит, особенно при сочетаниях различных юнитов, все еще решается человеком. Умный AI действительно помогает новичкам, но все-равно- все зависит от того как игрок будет контролить своих юнитов. Однако, возможность контролировать сотню зерлингов одной пачкой в поздней стадии игры является большим преимуществом (по крайней мере по-сравнению с первым старкрафтом).
По поводу тосса и террана могу только сказать, что использовать шторм на быстро движующиися юниты чрезвычайно сложно, потому что он кидается с задержкой. Я потерал больше четырех темпларов на муталисках и мне даже ни разу не удалось бросить его (обычно психи умирали до того, как закончится анимация). Но если вам удалось- шторм наносит огромные повреждения. Это как игра в угадайку- мне нужно предвидеть куда полетит мута больше чем за секунду до шторма.
Макро
Я уверен, вы все знаете как MBS (Multiple Building Selection) и макро работает в SC2. Вы можете выбрать несколько зданий и пару раз ткнуть на хоткей. Например, играя протосом, я выбираю пять гейтов и пять раз нажимаю на Z. Это дает нам по зилоту с пяти различных гейтов. Зергом, вы можете выбрать хатчери, нажать на S, чтобы выбрать все личинки и нажать на H десять раз, что бы сделать 10 гидралисков.
У каждой из трех рас есть фишки, которые по-идее должны усложнить макро (или хотя бы заставить игрока сделать больше движений). Протос может построить пилон стоимостью 200 минералов, который способен на время повысить «собирательную» способность рабов. Терран может призвать что-то вроде супер-SCV, которая будет привозить больше минералов за раз. У зерга есть королева, которая может заставить хатчери периодически производить четыре дополнительные личинки.
Королева зергов и инъекция личинок
Для начала, давайте познакомимся с королевой поближе.
-Она стоит 150 минералов и 2 лимита, может появится в любом хатчери (требуется пул) и не использует личинку.
-Она может атаковать на расстоянии(относительно слабо), но с легкостью убивает рабочих-разведчиков.
-Может стрелять по воздуху (но тоже достаточно слабо).
-Быстро передвигается по крипу и очень медленно по обычной земле.
-Обладает способностями лечения и производством крипа. Если честно, я никогда этим не пользовался.
-За 25 энергии добавляет 4 дополнительные личинки в хатчери. Эти личинки появляются одновременно после 25 секунд. После этого можно опять использовать эту способность.
Новые макро возможности действительно заставляют совершать больше движений. Вам надо вручную реализовывать их. Но так как Близзард сделали тайминг очень удобным, каждая новая фишка может использоватся последовательно. Например, эффект Обелиска Протоса заканчивается ровно тогда, когда его можно использовать еще раз. Поэтому, инъекцию личинок очень, очень легко использовать. Появляются личинки, вы опять используете королеву. И так всю игру. Возможно, если бы тайминг был менее удобным, было бы сложнее. Сейчас, это так же просто, как посылать рабочих на минералы, только действие другое. Если это легко для меня, то для прогеймера это ничто.
Для протоса и террана есть выбор- вы можете поставить Obelisk или Mule позже. Стоимость этих юнитов значительна. Но для зерга вы ДОЛЖНЫ построить королеву как можно скорее. Других выборов нет, королева слишком хороша. Это стоило бы того, даже если бы она не могла отаковать. Но она может, и это становится особенно ценным- можно убить разведчика. Отличный бонус, но 90% ее ценности- это личинки.
Почему Инъекция личинок это так круто.
За 150 минералов вы получаете личинок больше, чем от дополнительного хатчери. Это значит что за 150 минералов и 2 лимита вы можете получить производство как с двух с половиной хатчери. Использовать инъекцию очень просто и у меня не возникло с этим проблем. У меня были 2 укомплектованные базы, производящие гидру и мне нужно было только 2 хатчери, чтобы тратить ресурсы. 2 хаты + 2 королевы = 5 BroodWar хатчери. Да, это пугает.
Что действительно замечательно, это то, что эта способность гораздо более гибкая, чем макро фишки у тосса или террана. Я могу строить дронов или лингов. В сочетании с более умным АI и атакой королевы, разведчик врага умирает до того, как он увидит, куда я потратил дополнительные четыре личинки. Это значит, что обычно у меня 6+ личинок, из которых я могу сделать спидлингов или дронов и противник не будет знать, что именно. Это тот самый старый-добрый вопрос: будет ли зерг рашить или нет? Только теперь ваша разведка расскажет вам гораздо меньше.
Инъекция личинок дает больше дронов, чем у террана или протосса. Я играл с тоссом и в первые минуты мы делали только рабочих (тосс пошел в 14СС, я в 2 хатчери + Королева). Лимиты были 60-40 в мою пользу.
Помните, в первом старкрафте зерг мог жертвовать экономикой в пользу ранней армии, выиграть сражение и начать штамповку рабов? В SC2 можно сделать тоже самое, только с семи личинок вместо трех. Это значит, что зерг может построить сильную армию в ранней игре или наделать огромное количество рабов, или что-то среднее. Это значит, что если вы проиграли раннее ПвЗ или ТвЗ сражение, то скорей всего это конец. Нет места камбэку- или 14 лингов догрызут вас, или у зерга уже будет вторая работающая база.
Почему Близзарды думали, что зерги слабы?
Люди продолжают болтать, что Близзарды считали зергов самой слабой расой. Или они где-то не доглядели, когда ввели Инъекцию в игру, или они не играли против 1 хатчери билд, потому что спидлинги или гидра с одной хатчери- это очень сильно. Я выиграл большинство игр за зерга именно по этой страте. Реакция противника обычно была что-то вроде "WTF LOL", когда я его атаковал. Заметьте, что это не алл-ин билды. Неудачная атака и малое количество дронов не ведут за собой поражение, как это было бы в BW- у вас будет хорошая защита и много личинок, чтобы восстановить экономику.
Я помню как Chill рассказывал об его первых впечатлениях о SC2. Он думал, что зерги- это отстой. Конечно же он не знал, насколько эффективна королева (почти никто и не знал). Итак мы сыграли BO3 на деньги и он совершенно предсказуемо умер от 1-хатч билда, сначала ЗвЗ, потом ЗвТ. Там даже борьбы не было. Если вы играете в BW, то вы просто не можете ожидать такого количества юнитов так рано.
На самом деле, каждый член нашей команды после игр с зергом (обычно против меня) почуствовал, что зерги- самая сильная из трех рас- противоположно тому, о чем возможно думали Близзарды.
UPDATE 5.09.09
Как инъекция повлияла на матчапы
Обычно, умереть от раша зерлингов с 1 хатчери и королевы очень просто. Если вы выйдите с базы слишком рано- вы проиграете. К сожалению, из-за того, что рабочий-разведчик гибнет слишком рано, у вас нет никакого представления, что делает зерг. У него может быть 2 зерлинга. А может и 30. Вы не можете разведать, остается только угадывать. Самым безопасным вариантом может быть постройка пачки юнитов или быстрый выход в теч. Проблемы возникают, если зерг штампует дронов и развивает экономику. Так что в начале игры тосы и терраны должны играть пассивно, вкладываясь в защиту- вы не знаете как используются личинки.
Самое большое различие заключается в том, что теперь зергу не нужны дополнительные базы. Ему даже вторая хатчери не нужна. Вы можете на равных сражаться с тосом или тером с одной качающей базы, хатчери и королевы. Скопившиеся минералы обычно тратятся на второй хатч, чтобы заказывать еще дронов или юниты.
ZvZ
Матчап в принципе ничем не отличается от такого же в BW. Тайминг немного изменился, так как рабочие теперь таскают 5 минералов вместо 8 и добыча газа так же уменьшилась. Обычно вы идете в 1-хатч-газ и получаете королеву как можно скорее. Так как ваш овер может умереть от вражеской квины, у вас меньше разведданных, чем было бы в BW. Очень и очень тяжело идти во что то другое, кроме как в масс зерлингов. Два хатча или билд без королевы не оставляет ваш шансов.
Я слышал, люди советовали играть в Roach-Ling-Hydra-Roach, но если честно, игра обычно не длится так долго. Все решается на стадии зерлингов. Стандартный билд это 13 пул: 10 дронов(так как начальный лимит (овер + хатчери) равен 10), затем еще 3 дрона и пул. Обычно, вы сразу же делаете грейд на скорость и королеву, как только доделается пул. После появления королевы, делаете инъекцию и в итоге получаете 3 личинки + еще парочка + 4 от королевы. Это много зерлингов. Штамповка зерлингов с одного хатчери эквивалентна штамповке с 2.5 в BW. Только все происходит быстрее и не нужно заказывать хатчери. Звучит нечестно, но по крайней мере ваш противник может делать тоже самое.
Может быть Fast Expand?
ФЕ обычно не действует, потому что зерг может наделать кучу лингов или гидру с одной хатчери, и придется угадывать, сколько защитных сооружений нужно ставить. И опять же- разведывать очень тяжело из-за королевы и улучшенного АI.
Была парочка смешных историй от игроков, идущих в фаст эксп и их искаженном представлении о том, сколько же на самом деле юнитов построил зерг с одной хатчери. Я не знаю, можно ли как то поменять традиционный BW билд (2-3 фотонки-нексус-еще фотонки если необходимо) или это просто нереально идти в ФЕ. Но все же склоняюсь ко второму варианту на картах без рампы на экспанде. Зергу очень просто скрыть настоящее количество юнитов, а затем просто убить в лоб.
Например, в первой игре, в которой Zatic пошел в ФЕ, у него было 3 фотонки и 2 зилота, начиналось кибернетическое ядро, и он добавил фотонок, когда я атаковал с 20+ гидралисками. Было слишком просто проломить все это дело гидрой. Вот почему ФЕ настолько плох.
ZvT
12 хатчери (13 хатчери в СК2) слишком рискованный билд, учитывая, что производство с 2 хатчери не лучше, чем с 1 хаты + королева. Это не стоит того, чтобы подвергать себя риску раша. 2 хаты не лучше, чем одна, потому что вторая хатчери не окупается без королевы. Я лучше буду штамповать дронов с одной. Если же вы закажете вторую королеву, то у вас будет слишком много личинок на ранней стадии игры. Поэтому, каждым моим началом было 1-хатч-королева- самый гибкий билд- и у вас нет простаивающих личинок.
Ранние зерлинги не лучший выбор, потому что терран может быстро застроиться. Но это заставит маринов тусоваться на базе. Билд, которым я играл- 1-хатч гидра- оказался смехотворно сильным. Так как спидлинги хорошо сдерживают терана в начале, ему нужны другие юниты. К этому времени у вас уже будет гидра. Много гидры. Даже если терран рано выдвинется маринами, у вас будет достаточно гидралисков, чтобы отбиться.
Инъекция позволяет вам необычайно быстро построить достаточное количество дронов для поддержки хатчери и королевы. Затем, вы просто непрерывно используете королеву и штампуете гидру. На многих картах есть обходные пути. То есть либо вы вы идете на базу к террану, либо спокойно отбиваетесь от первой атаки и хамитесь. Даже глупо насколько это просто, особенно, когда гидра быстрее маринов.
Да, гидралиски плохо действуют против танков с раскладкой. Очень, очень плохо. Игры, которые доходят до этой стадии, спокойно выигрываются масс танками (что кстати круто выглядит). Но гидра с одной хатчери приходит настолько рано, что не имеет значения, как быстро терран выходит в теч. Если он не построит достаточное количество маринов, то гидра с одной хатчери убьет его (особенно на картах с двумя выходами с базы ).
После десятого подряд поражения от атаки гидралисков, у нашей команды появился выбор: мы могли поиграть другими зерговскими юнитами или попробовать подобрать контру к 1-хатчери-королева страте. Мы выбрали второе и сыграли кучу игр ПвЗ и ТвЗ.
Мы пробовали разные билды, например масс марины с medivac, но так и не нашли ответа. Невозможно выйти в быстрый теч и в то же время отбиться от первой атаки. Но в то же время, вам нужны технологии, чтобы впоследствии убивать масс гидралисков. Мы недоумевали. Когда 1-хатч гидра убивает маринов с 3х-4х бараков... возможно, самое время признать, что инъекция личинок- слишком сильная фишка.
ZvP
Зерг может пойти в две хатчери для сверх агрессии, но в этом нет необходимости.1-хатчери-королева более чем достаточно для производства дронов или боевых юнитов. Раш зилотов не работает, потому что королева помогает отбиться, а раш с двух гейтов- это только потеря ресурсов и задержка технологий. Если вы пойдете в зилот-раш- зерг просто наделает лингов, чтобы отбиться, а затем построит миллиард дронов. Даже если раш нанесет много урона, после смерти зилотов зерг легко восстановит экономику с дополнительных личинок.
Но это не значит, что вы можете просто забыть про зилотов- они необходимы, чтобы сдерживать производство дронов. Инъекция позволяет штамповать дронов гораздо быстрее, чем вы думаете, и вам придется держать зерга в напряжении. Из-за необходимости в зилотах, зерг ставит экспанд гораздо раньше протоса. Протос не может идти в ФЕ, иначе его просто переедет гидра. Зилоты слабы против гидралисков, но Сталкеры неплохо их контрят. Проблема в том, что у вас никогда не хватает денег чтобы делать сталкеров, хамится и идти в теч одновременно. Шторм и Колоссы легко расправляются с гидрой, но вы вряд ли достигните такого уровня развития не оставаясь сильно позади в экономике.
В ПвЗ у вас просто не хватает газа. Два газа на мейне, но скорость добычи снижена. Вам нужен газ на Сталкеров, Цитадель, Архивы, Темпларов и Шторм. Или на Роботикс и Колоссов ценой 300/200. К тому времени, как вы отстроите все эти юниты, чтобы соперничать с гидрой- зерг уже захамит всю карту.
Вот, что обычно происходит:
1. Вы уходите в оборону, чтобы поставить экспанд, или в теч, чтобы убивать гидру (Темплары, Колоссы). Зерг это видит, штампует дронов и ставит экспанд. Инъекция позволяет невероятно развить экономику в короткие сроки. У него лучше апгрейды, бесконечные личинки, и в итоге вас переезжают масс юнитами (тип которых зависит от предпочтений зерга).
2. Вы производите много низкотехнологических юнитов, чтобы заставить зерга обороняться. Возможно, он вас недооценил, и вы его убили. Но если он достаточно умен, он сделает достаточно лингов и гидралисков и отобьется. В результате у вас поздний экспанд и теч и он вас переезжает.
Заключение
Если сравнивать новые макро способности, Инъекция несомненно гораздо эффективней, чем Mule или Obelisk. Гораздо эффективней. Слишком ли она сильна? Я думаю да, но не уверен. Мы играли только два дня, в основном пытаясь найти уязвимости в 1-хатч стратегии. Получилось немного. Может быть Близзарды проглядели истинную мощь данной способности?
Если корейские про, обладающие гораздо более высоким уровнем игры будут это использовать, они никогда не пропустят момент для инъекций. В итоге макро станет еще более чистым и гибким. Может быть, мы просто неправильно играли за тоса или террана. Может быть карты не сбалансированы. Может быть игроки за зергов были лучше- хотя в этом я сомневаюсь. Вряд ли я играю лучше, чем остальная команда.
Нужно ли Близзардам порезать эту штуку? Или это одна из тех вещей, которая сбалансируется игроками? Посмотрим. К концу второго дня, нам показалось, что определенный прогресс против 1-хатчери билда был достигнут в ПвЗ. Но если именно эта версия Инъекции выйдет в игре, мы скорей всего увидим как каждый зерг будет идти в данный билд с последующей атакой простыми юнитами. Или будет имитировать это, а сам построит миллион дронов. Готовьтесь кидать монетку!
После Близзкона я точно могу сказать, что из-за возможности Инъекции личинок, королева зергов- самый важный юнит в Старкрафте 2.