Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Troll120-120_

Геймер Plastique 12

93

Впечатления бета-тестера. Часть I. Зерги

Впечатления бета-тестера. Часть I. Зерги
StarCraft II: Wings of Liberty - Впечатления бета-тестера. Часть I. ЗергиВпечатления бета-тестера. Часть I. Зерги
ВВС Зергов
Воздушные силы зергов состоят из Муталисков (Mutalisk), проворных и недорогих, что делает их основными врагами мелких целей, Коррупторов(Corruptor) – убийц больших кораблей, если у вас их достаточно и вы грамотно используете фокус, Брудлордов(Broodlord) – которые мутируют из коррупторов, они похожи на Гвардов(Guardian) из СК1, только вместо снарядов он выпускает пару крошечных Манталингов (Mantalings).

ZvT Против терран муталиски очень хороши. Викинг (Viking), который может производиться в больших масштабах благодаря пристройке - реактору у Старпорта, является более мощным и прочным чем Муталиск, но менее гибким. А так как Банши (Banshee) ничем не могут помочь викингам в воздухе, мне показалось отличным сочетание Муталиски+Коррупторы. Эта пара довольно легко справлялась с любым количеством викингов, в особенности с помощью фокуса корупторами. Крейсеры (Battlecruiser) так же становятся легкой добычей для коррупторов, пока у них не появится грейд на Ракетный град(Missile Barrage).

В целом, отсутствие у воздушных юнитов терран атаки мульти-целей (до Ракетного града у крейсера на Тир 3), делает ВВС зергов действительно мощным оружием, особенно если учесть что брудлорд (которого, в СК1 сдерживал голиаф с грейдом на дальность),сейчас практически безнаказанно уничтожает сухопутные войска терран.

Самонаводящиеся ракеты Рэйвена (The Raven's Hunter Seeker) неэффективны против хорошего микро муталисками, которое позволяет вовремя среагировать и минимизировать ущерб.

ZvP С протоссами несколько по-другому. У них так же отсутствуют юниты с мульти-атакой. Фениксы(Phoenix) – хоть и с более высокой атакой, чем у муталиска, часто падают их жертвой в силу многочисленности зерга и опять же отсутствия АоЕ атак. Воид Рейс (Void Rays), которые очень опасны для крупных и живучих целей потому что их лучи наносят прогрессивный урон, становятся легкой добычей большого сварма зерга, из-за своей медлительности.

Опасность представляет лишь Материнский корабль (Mothership), который может накладывать вихрь (Vortex), и эта штука эффективней чем статис у арбитра из СК1, а в сочетании с огромным здоровьем Материнский корабль может переломить исход любой воздушной битвы с зергом.

Впечатления бета-тестера. Часть I. Зерги
StarCraft II: Wings of Liberty - Впечатления бета-тестера. Часть I. ЗергиВпечатления бета-тестера. Часть I. Зерги
Вопрос-Ответ
Те юниты, которые выпускает Брудлорд, те же самые, которые появляются из разрушенных зданий зергов?

Да, есть незначительные отличия в моделях. Когда их использует Брудлорд – они называются Манталинги, иначе Брудлинги.

Что-нибудь, изменилось у инфесторов?

Нет. Они по прежнему совершенно бессмысленны, за исключением нейронного паразита (Neural Parasite). У них появился грейд на увеличение скорости под землей.

Насколько эффективны муталиски в Старкрафт 2?

Быстрые и маневренные, они по прежнему могут танцевать как в СК1, но их нельзя сбить в кучу, что делает их менее уязвимыми для АоЕ атак типа псионного шторма. Но поскольку они уже ни во что не мутируют, я строил их в меньших количествах, чем коррупторов и брудлордов.

Как себя чуствует зерг на раннем этапе в ZvP(Зерглинги против зилотов). Какое должно быть соотношение сил для сбалансированной игры?

Если взять равные условия, то зергу нужно 3 зерлинга против 1 зилота, если соотношение будет 2 к 1, то протосс выиграет.

Как это выглядит когда СпайнКроулер (Spine Crawler) бьет с очень высокой стены? В СК1 он бил из-под земли, но сейчас все по-другому.

Все атаки кроулера стремятся к естественной дуге. Никаких проблем траекторий или других багов я не заметил при нападении с горы или с низины.

Попытка увернутся от шипов луркера(Lurker), это так же возможно как и в СТ1? Все таки сейчас у них радиус 9 и более широкие шипы.

Сейчас луркеры бьют не по строгой прямой и имеют более широкую область поражения, что делает трудной задачей для уклонения. В сочетании с их новым грейдом на дальность (12 вместо 9), делает их очень опасными.

Зерглинги еще могут получить крылья после апгрейда или от них навсегда избавились?

Крылья еще есть. Но вы получаете их только после грейда на скорость атаки. С другой стороны исправлена эта глупая развивающаяся анимация, так что стало лучше.

Что надо делать в раннем ZvТ?

Зерг может использовать способность королевы на быстрый прирост личинок, что бы поднять армию на ноги. Раш зерглингами стал еще опаснее, чем раньше, даже против подготовленного террана. Что бы противостоят рашу, террану приходится пристраивать реактор, для ускорения производство марин, что позволяет на ранних этапах вести охоту на Оверлордов, если тот небрежно ими управляет.

Какой сейчас статус у Роуча(Roach), Гидраслиска(Hydralisk) и Луркера(Lurker)?

Роач выглядит довольно бесполезным в новом положении тир2 юнита. У него меньше гибкости и дальности чем у гидры (1.5 тир юнит) . А любые мощные атаки (танка или колосса) сводят на нет его способность к быстрой регенерации. Грейд на ускорение регенерации делает его не убиваемым против пехоты, но с появлением осадных танков теряет все свое преимущество.

Гидралиск - тот же смертоносный хищник, каким был раньше, к тому же он рождается с грейдом на дальность атаки. Был мне надежной опорой в каждом бою.

Эффективность луркера та же что и в СТ1 на поздних этапах игры, но с появлением Сейсмических шипов (Seismic Spines) которые увеличивают радиус атаки, луркер способен наносить дополнительные атаки далеко стоящим юнитам, танкам и маринам. Тем не менее, с появлением высокотехнологичных юнитов со сплешем, таких как колосс, однозначная необходимость держать луркера в армии зерга отпадает.

Механика макро-экономики у зерга позволяет ему увеличивать прирост личинок. Не ставит ли это зерга в невыгодное положение по отношению к теранам и протоссам? И наоборот, не станут ли дополнительные личинки слишком мощным оружием зерга в конце игры?

На самом деле эта возможность гораздо более гибкая, чем у других рас. Вы можете использовать Порождение личинок (spawned larvae) что бы начать быстрый захват нычки, быстро восстановится после забега на базу противника, быстро настроить защитников либо настроить атакующую армию. В конце игры эта возможность имеет тот же эффект что и дополнительные хатчери, ведь в конце концов, количество юнитов которые вы можете построить зависит от количества ресурсов которые у вас есть.

Есть какие-либо изменения в макро-механике?

Нет.

Из всех основных юнитов для харраса (муталиски, сталкеры, риперы), муталиски самые дорогие. Рентабильны ли они по сравнению с рипперами и сталкерами для набегов на базу врага?

Тот факт, что они летают и имеют сплеш, делает их самыми эффективными в этом смысле. Но так как они являются юнитами Тир 2 для них нужно потратить больше времени и денег. К тому же я замечал, что они становятся неплохими защитниками базы от подобных налетов.

Какие юниты получили новую модель или улучшенную существующую?

Зергам явно досталась общая подтяжка лица. Все юниты, особенно королева, были улучшены. Дастин Браудер (Dustin Browder) мне рассказал, что все юниты для всех рас получат обновленную графику, и улучшения будут продолжаться вплоть до релиза. В целом, игра выглядит фантастически.

Что насчет передачи ресурсов между игроками в команде?

Все матчи на Близконе были 1 на 1

Каков критерий для победы в мультиплеере? Как и раньше необходимо уничтожить все здания противника? Будет ли раскрыты строения врага, когда уничтожен его последний мейн?

Да. Вы должны уничтожить все здания противника для победы. Строения противника открываются на карте, когда вы уничтожаете последнюю добывающую структуру.

Работает ли макро-механика так как ожидалось? Как быть с тем, что она работает только с минералами? Не значит ли это что минеральные юниты с легкостью уничтожаются технологичными? Не отразится ли соотношение минералы\газ на постройке только минеральных юнитов и статичной защиты?

Вы должны приучить себя к выполнению действии макро-механики. Вы должны постоянно напоминать себе выполнять эти действия, так как в конечном итоге это может иметь решающее значение, особенно в зеркальных матчапах. Самым простым в использовании является Обелиск(Obelisk), который вы можете использовать для того чтобы пробки приносили больше минералов за один проход. Мулов (MULE), к концу игры я использовал нечасто, так как им приходится конкурировать с Радаром(Comsat) на который тратиться та же энергия. К тому же терраны не имеют мобильных сканеров до тир 3. Зергами я редко использовал лишних личинок для постройки дронов, потому что был большой соблазн построить еще больше мяса в мою армию. Однако, думаю это найдет широкое применение в постройке нычек.

Минеральная сущность этой механики компенсируется двумя гейзерами на базе, что позволяет развиться куда быстрее. Предлагаемое соотношение минералы/газ одинаковое, но газа при этом становиться больше. Это просто делает игру быстрее и веселее. В целом мне понравилась идея макро-механики, но я думаю, что с течением времени управление этим станет чересчур утомительным.

Источник

Перевод мой

За наводку спасибо GAMovER

93
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

11 комментариев к «Впечатления бета-тестера. Часть I. Зерги»

    Загружается
Чат