Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+

  • pochatok писал:
    ну опять таки я уже писал)
    про те же флэш игрушки. буржуйские флэш порталы типа конгрегейта или ньюграундса их очень даже неплохо берут, и вроде как копеечку отстегивают.
    а основать самому серьезную контору...тут скорее бизнесменом (или бизнесвуменом)) надо быть, а не дизайнером. хотя кто сказал, что это нельзя совмещать?)
    это лишь вариант же :)
    да нет - ~5т.р и вы юр лицо, ~1т.р и все документы для ООО с уставом и тп - и вот, серьёзнее некуда =)
    так что я имею ввиду как организовать, а не основать. просто это тоже надо знать каждому разработчику, так как они часто стараются держаться подальше от таких тем, из-за чего возникает ряд неприятных проблем. не говоря уже о классике жанра - начинают ставить в оппозицию с начальством. а когда понимаешь что вы в одной резиновой лодке и у каждого в кармане по ножу, то начинаешь уже по другому думать :)


    15918109

    Геймер fantomass 4



  • Roger_Wilco писал:
    подоплека в другом, как в быдло рашке связать свою жизнь с играми, пускай хоть с любительскими модами, где знания брать? Ибо, как я понял, самообучение - это тяжело, ибо от процесса надо удовольствие получать, а от осваивания 3д макса такого не получаю, а пока дойду до уровня, когда можно что-то интересное делать, ой как далеко.
    Курсы - дорого
    Высшее образование - бред, испытанный на собственной опыте
    ты уверен, что это твоё раз ты от этого удовольствие не получаешь?
    научиться моделировать для игр не так уж и сложно. по крайней мере овладеть инструментом.
    общий пайп для этого:
    1. описание (текстовый фаил, реф, вижен, анимации)
    2. концепт (арт)
    3. геометрия (куб - конверт ту поли - манипуляция с примитивами)
    4. развёртка (унврап, софт: гоат3д, унвреллы, тп тд)
    5. риг (вставить кости или готовый скелет, настроить весы, прикрутить IK)
    6. текстура (фотошоп, бодипаинт, гоат, диппаинт, тп тд)
    7. анимация (дёргать кости и контролы)
    8. интеграция в движок (настройка материала, настройка анимации, скриптование)
    обычно немногие движки поддерживают всякий изврат типа морфинга и тп. так что этого всего волне хватит что бы делать игры и моды на большинстве движков и для большинства игр
    желание - 1000 возможностей таки
    поставь например юнити (бесплатная вещь) и накачай видеоуроков - там с основными принципами будет не сложно разобраться, тп


    15918109

    Геймер fantomass 4



  • pochatok писал:
    следующий пост я планировал назвать "Часть вторая. Как сделать так. чтоб не выгнали")) И в нем описать данные процессы.
    Кстати 100 мартышек не заменит прокачанного геймдизайнера)
    ok. next
    pochatok писал:
    возвращаемся к предыдущему посту?)
    а разве там не про мартышек? )
    фриплэй - вариант чуть более сложный, но вполне возможный ;)
    игровые студии тоже когда-то кто-то основывал и основывает и сейчас. так что нельзя не принять это во внимание


    15918109

    Геймер fantomass 4



  • pochatok писал:
    Падаванский путь - это когда не имея ничего кроме вороха идей, игрового опыта и сильного желания, человек желает поучаствовать, обучаясь в процессе. То есть общаясь с более опытными коллегами, читая какую-то литературу, форумы, в процессе исполнения нудных тасков, и за сравнительно небольшую зарплату (ага, обратная сторона медали). Собственно все как в в той самой вселенной, откуда берет свое название термин). С тем лишь исключением, что под падаваном подразумевается Энакен, постоянно ходящий хвостиком за Оби-Ваном, а не ученики в джедайской академии (или как там она называлась?).
    И кстати я не преувеличиваю, будучи падаваном, при должном желании, можно весьма быстро научиться очень и очень многому. Возможно даже большему, чем если специально обучаться.
    Может я и не прав, но такое вот мое мнение (сужу по себе).
    да нет. возможен и такой вариант. просто он не очень удобен с практической точки зрения. слишком специфический и при более глубоком анализе вполне вероятно окажется избыточным. неговоря уже о именовании :)
    pochatok писал:
    лид - несомненно. а падаван (ака младший гейм-дизайнер, есть такая должность) вовсе нет. как правило он получает таск от лида, и поначалу таск не способствует широте мышления)
    да не как правило, а всегда :)
    хорошо бы было сразу отметить это в статье, а то многих это может ввести в заблуждение. в том числе что 100 мартышек не заменит одного прокаченного геймдизайнера :)
    pochatok писал:
    я про это писал:
    pochatok писал:
    Для справки - можно запостить свое резюме и на обычных сайтах по трудоустройству, типа job.ru, но толку будет немного, основные ярмарки все-таки по ссылкам.
    это "но" вводит в заблуждение. типа == "не трате времени зря" :/
    pochatok писал:
    бесспорно. но лишним все же не будет)
    возможно.. книжки вещь тоже достаточно неопределённая
    pochatok писал:
    эм, не уловил, это ты о чем?
    ну как же? ведь не только на дядю можно работать, но и самому им быть )


    15918109

    Геймер fantomass 4



  • Farlander писал:
    Такой вопрос: что вы подразумеваете под падаванским путем? :)
    высокий уровень мидихлориан х)
    это один путь: узнал про игры -> полюбил игры -> захотел делать игры -> узнал как делают игры -> передумал или начал их делать
    вдумчивый подход - это просто дополнительное умение использовать мозг когда что-то делаешь :)


    15918109

    Геймер fantomass 4



  • Итак, у вас нет практического опыта, либо опыт минимальный. Навыков скриптования, рисования, программирования - тоже. И получать таковые навыки вы по различным причинам не планируете. Но поучаствовать в создании игр все-таки хочется? Чтож, с такими данными дорога одна - в гейм дизайн (ГД).
    жесть то какая О,О
    я думал выводом будет - "сиди и учись ленивая тварь" :)
    имо, геймдизайнер, как центральный элемент организации, должен понимать каждый аспект производства игры, иначе велика вероятность, что придёт смерть всему )
    Отправляемся сюда или сюда. Смотрим вакансии и пишем свое резюме...И готовимся к долгому ожиданию.
    как показала практика, на тех сайтах не всегда размещают вакансии. один знакомый искал так работу долгое время. в итоге отчаялся, взял рандомную газету и попал в геймдев :)
    так что обычные источники надо не забывать )
    1. Читаем Game Design Workshop, 2nd edition и Том ДеМарко - Deadline. Роман об управлении проектами. Весьма не лишне. Очень не лишне. Позволит вам понять что к чему. (источник)
    дедлайн читать лучше тем кто имел опыт в управлении проектами. эта книга поможет лишь обратить внимание на некоторые моменты, а наделе достаточно не практична
    4. Пробуем писать спецификации на конкретную фичу. Например:
    а заодно узнать в чём смысл "концепт"/"дизайн доков", "спецификаций", "таскбранчей" и тп тд ;)
    ну и как-то тема "фриплэя" не затронута ;)


    15918109

    Геймер fantomass 4



  • DarkSideCreo писал:
    мде) вот вы разогнали волну))
    по сабжу - есть интерес начать заниматься 3Д моделлингом итд, в идеале - для работы в индустрии компьютерных игр. Есть базовые навыки в Майе, сейчас разбираю Cinema 4D (в основном - для график дизайна, для работы нужно). Откуда начать? =) может есть какой-нибудь ресурс для начинающих? Буду очень благодарен за инфу.
    если для игр, то на геймдев.ру :)
    там этот вопрос я думаю подымался не раз ;)


    15918109

    Геймер fantomass 4



  • KrisTa писала:
    М-да... тема перешла в переливание из пустого в порожнее.
    pochatok:
    На тему докажи - есть отличная пословица:
    "Не надо быть коровой, чтоб понять что молоко скисло" ;)
    Успешность проекта - нельзя рассчитать. Его определяют фанаты.
    И в данном случае - ваши расчеты бессильны. И если игроки говорят, что графика убогая... значит она таковой и есть, не взирая на расчеты.
    P.S. На сем позволю себе откланяется и оставить этот топик в покое.
    сами то поняли что к чему написали? :)
    вы не внимательны, не логичны и не понимаете сути процессов геймдева. лучше просто радуйте своих фанатов модельками, и не ввязывайтесь в обсуждения вещей которых не понимаете


    15918109

    Геймер fantomass 4



  • pochatok писал:
    во вы разошлись однако)
    вливайся xD
    и давай уже следующий гд псто )


    15918109

    Геймер fantomass 4



  • KrisTa писала:
    Меж строк.
    о да, это так по взрослому.. ну будь по вашему ;)
    KrisTa писала:
    Без проблем... причем на ящиках прошлого поколения.
    И то, что они используют на персонажей 20к+ поликов... на ящике это никак не повлияет на производительность.
    ок. идеализированный вариант - модель 50к без текстуры и с фпс=60 на:
    PS1 (1994) - 30 - 0,5
    PS2 (2000) - 800 - 13,3
    XBOX (2001) - 2.000 - 33
    XBOX360 (2005) - 10.000 - 166 - унифицированный конвеер. на деле цифра значительно ниже PS3 при идентичном качестве текстур
    PS3 (2006) - 5.000 - 83 - но так же верно и для затекстуренных из-за разделения конвееров
    с текстурированием и расчётом освещения эти цифры раз в пять ниже. половина из оставшихся уйдёт на окружение. анимация ещё скосит не меньше, неговоря уже об игровой логике
    KrisTa писала:
    А я и не сказала, что надо 100к на персонажа... вы не внимательно читаете. Я сказала что до 50к - для современного ящика - не проблема (для офлайновой игры).
    да это такая же цифра с потолка. попробуйте доказать, что 100к для последнего хбокса это проблема. так как вы тут "доказываете" я могу доказать что и 25 миллионов полигонов в персонажа не грех вложить - ведь фотореализм + качество + мой конфиг потянет - ведь кому интересна массовая статистика, когда у вас всё работает, да? ;)
    KrisTa писала:
    Это оптимальное значение, устарело еще 5 лет назад.
    Еслиб народ не много иначе начал мыслить, мы бы не имели на столько убогую графику ... как вами приведенном примере:
    http://8day.ru/ Я вобше себе даж не представляю, как подобное можно релизить. Я бы от стыда не знала куда деться еслиб такое себе позволила.
    вы можете доказать что оно устарело?
    дело не в мышлении а в расчётах - так было, так есть и так будет всегда. вопрос лишь в том умеет ли конкретный разработчик считать ;)
    меж тем создатели этой ммо как и вы считают свою игру "графически современной" и так же оправдываются, что у нас тут ммо а не офф, НО вполне вероятно приведут аналогичные аргументы что и вы - мол в других играх текстуры маленькие а у нас на обычную решетку по 2к выделяется - фотореализм ё! а те кто не согласен - "просто ничего не понимают". конечно же - это ведь всё для избранных.. ( т_-)
    KrisTa писала:
    От 50к в офлайновой игре не будет никакого слайд шоу... при условии, что вы не на третьем пне сидите. Кстати: если модмейкеры это все выпускают ... то наверно думаете, что специально чтоб было слайд шоу? Нет ... это все идет и без проблем и без слайд шоу. А вот то, что разработчики, на многие вещи смотрят сквозь пальцы - это факт. Вы хотите сказать, что модмейкеры могут создать красивого персонажа, а разработчики - нет? Чушь ... Никогда не поверю.
    опять же - вы можете это доказать?
    и кто дал вам право определять за всех, что значит "красота", а?
    "вам нравиться" - это "вам нравиться"
    и вы сказали что не занимаетесь созданием игр, а значит не понимаете, а лишь представляете (фантазируете) как их делают, как высчитывают и пишут спецификации. и получается на каком таком основании вы опускаете "многих" разработчиков?
    можно высчитать фпс для любой конкретной игровой ситуации и рассчитать необходимый ресурс. можно предположить +бесконечность игровых ситуаций в которых использование 50к моделей приведёт к слайдшоу. особенно не на древнем обливионском движке, а на более менее современном
    и вообще вы и делаете мод к игре вышедшей 4е года назад. что может быть удивительного, что сейчас в неё можно вставить гораздо более детализированные модели? модмэйкеры создают этих ваших "красивых" персонажей СЕЙЧАС, а ТОГДА такая "красота" очень уж тормозила. да и моды можно создавать сколь угодно долго вылизывая каждый полигон, а при поставленном процессе есть сроки, бюджет, план и куча воющих от томительного ожидания фанатов ;)
    скажем томб райдер - в ларе около 10к. меж тем сама игра тормозит на моём конфиге, превосходящий рекомендуемые требования обливиона в шесть раз. при этом если в настройках убрать галочку "нэкст ген контент" всё начнёт летать, графика станет более плоской, но полигонаж-то не измениться. вот как так? тоже парадокс? волшебная кнопочка отключающая "смотрение сквозь пальцы"? ;)
    KrisTa писала:
    Я в курсе... и надо признать, что это одна из не многих игр, которая спустя 4 года остается популярной. А благодаря модмейкерам, выдает картинку на порядок лучше нежели многие современные игры. И в ней спокойно бегают персонажи по 50к поликов а текстуры ландшафта разогнаны до 4096х4096 (уже не говоря о текстурах персонажей). И нету никакого слайд-шоу. Парадокс? Нет ... просто времена 5к-10к давно прошли. Кстати: фул даэдрик комплект брони от разработчиков - 24к поликов (и это 4 года назад уже себе позволили разработчики). Скажите глупцы? НЕТ ... просто они уже тогда понимали, что 5к-10к это уже история...
    одна из немногих? дооо.. многие ещё в нэс не наигрались. не говоря уже о фэлаутах, флэшпоинтах и тп тд
    а вот это уже сказки - обливионский движок не может технически выдавать картинку лучше чем современные игры. там нет ни АО, ни проецируемых теней, ни объёмов, ни нормального стриминга, постобработки, и тп тд. что бы их добавить надо иметь на руках его исходники, что невозможно, так как движок не лицензировался
    "Парадокс?" - нет. обычный расчёт. были времена когда у меня обливион подтормаживал, а сейчас всё летает - это тоже парадокс? ;)
    в технологическом плане движок обливиона сильно устарел, так как создавался как раз для третьих пней. попробуйте ка вы сейчас на них поиграть с вашими модами - слайдшоу. почему? потому что не хватает производительности, а не потому что разрабы мудаки с кривыми руками. банально превышены минимальные конфигурации. а сейчас когда конфиги в большинстве превышают рекомендуемые в разы то и улучшить игру можно в разы. НО лишь количественно, а не качественно. вот вам и ваш парадокс блин :)
    а текстуры вообще мипяться, поэтому "разогнали до 4к" вообще бессмысленная фраза. текстуры можно "разгонять" пока не закончиться память и не будет превышен пиковый уровень растеризации пикселей. оптимальный вариант 4 пикселя на тексель с интерполяций. поэтому разницу в качестве и производительности можно заметить только уткнувшись носом в огромный полигон с растянутой на полную хайрес текстурой
    вот такие пирожки :)


    15918109

    Геймер fantomass 4


Чат