Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+

  • pochatok писал:
    Valve вас опередила)
    вот сучки %)
    pochatok писал:
    а вообще, потенциальный падаван он все же либо гейм/левел-дизайнер, либо художник (значительно реже). падаваны-программисты встречаются очень редко, ибо все-таки программирование подразумевает, что человек как минимум имеет вышку. то есть 20+ лет, и какой-никакой практический опыт имеется (пусть и не в играх).
    но придумывать всякую лабуду все же несколько проще, чем программить. как ни крути (отдельные исключения не в счет).
    это уже потом, понимая какие требования предъявляются к спецификации на каждую отдельную фичу понимаешь - все несколько сложнее, чем написать "эльфы должны нобегать из леса на орков". но это потом.
    есть мысль накатать статейку типа "советы начинающим падаванам от гейм-дизайна". я все же надеюсь, что утверждение "95% падаванов хотят стать именно ими" не вызовет споров)
    вызовет =)
    первая мысль любого падавана - "хочу ДЕЛАТЬ игры". вторая - "хочу ПРИДУМЫВАТЬ игры/сюжет для игр" или по скилам - кодить, рисовать, моделить, озвучивать, тп тд. геймдизайн как он есть в геймдеве для многих далеко не очевиден
    то есть то кем хочет быть падаван в начале пути - это некая вымышленная профессия. даже есть ещё те кто думает что дизайн игры - это графическое оформление, так что тема ваще ппц =)
    да и в общем эти цифры особой роли-то всё равно не играют )
    я сам в своё время хотел написать две статьи. первая про превращение одной "маленькой идеи" в неделю работы, а вторая наоборот - эпичнейшая и масштабнейшая игра минимальными средствами =)
    хотя и сейчас хочу, но работа ж ё.. )
    так что ага - попробуйте - тут можно не хило так порвать шаблон любителем "костылей", иф ю ноу ват ай мин >;)


    15918109

    Геймер fantomass 4



  • чорт такой пост пропустил xD


    15918109

    Геймер fantomass 4



  • ох скоко текста получилось xD


    15918109

    Геймер fantomass 4



  • KrisTa писала:
    Единственное, чтобы я еще добавила так это то, что начинать надо не с создания флэшовой игры а с создания модов к уже существующим. Это отличный и драгоценный опыт как в работе с 3D, 2D, а также с редакторами готовых движков и т.д.
    это было в нулевых годах - теперь можно смело советовать гейммэйкер, юнити, удк и тп =)
    да и делать надо то что хочется ;)
    KrisTa писала:
    А вот с этим в корне не согласна. Отличия просто громадные. Причем как в плане количества поликов на сцену так и в плане оптимизации, количества скриптов на сцену и т.д. и т.п.
    сетевой код - это ВСЕГДА отдельная подсистема, которая ВСЕГДА работает отдельным потоком и он тоже подходит под пункт "банального матана", как ИИ, звук, механика, логика. при этом даже многие сингловые игры, в которых есть мультиплэер, часто сразу приручают к сокетам, чтоб не писать в два раза больше кода
    сервер - всегда обрабатывает только основную логику и механику. он не заморачивается с отрисовкой, звуком, просчётом систем частиц и продвинутой физикой - фактически работа с "духом игровых сущностей" и собственно независимая по производительности для клиента вещь - главное чтоб соединение было нормальное )
    сетевой код клиента - обычная работа с сокетом - обычный запрос-ответ. после интерпретации полученных данных они передаются для представления. потом получает изменения, которые произвёл игрок и отсылает обратно серверу. поскольку почти всегда сетевой код отделён от представления, имеется возможность подменять клиент и писать ботов ;)
    в остальном код клиента может ничем абсолютно не отличается от кода любой синглплэерной игры. в любом современном движке поддерживающего плагины или уже встроенных средств работы с сокетами - можно сделать ММО - блитз, гейммэйкер, юнити, удк, тригнити, тп тд тд..
    про количество поликов тоже всё достаточно логично. игровые ситуации в ММО расчитаны в первую очередь как раз на Массовую игру, с определённым уровнем индивидуализации, а это значит что надо просчитать оптимальные варианты игровых ситуаций по полигонам и материалам
    это может быть идентично, если я например захочу сделать трёхмерный кримсонлэнд с кучей разнообразных мобов. естественно делать модели монстров в 5000 полигонов с 60 костями в каждом с интерполируемой анимацией и инверсной кинематикой, и расчётом пути с проверкой столкновений для каждого будет глупо, если я хочу хотя бы 10 таких монстров одновременно на экране. а 750 поли 10 костей с запечёной не интерполируемой анимацией, +лод и импостеры, и простым вычислением движения в сторону игрока и вуаля - 10000 монстров в реалтайме с приемлемым фпс ;)
    потом я решаю что было бы неплохо поиграть в это толпой и добовляю сетевой код. механику движения мобов и игрока выношу в сервер, из игры делаю клиент - создаю класс, который отвечает за обработку и синхронизацию данных с сервером, и гуи для авторизации. обработчики мыши клавы, отрисовку и тп оставляю как есть =)
    пайплайн производства контента вообще 1:1 может повторять пайплайн производства любой другой игры -)
    это обзорно, но если хотите можем более конкретно по разбираться - задавайте тему =)


    15918109

    Геймер fantomass 4



  • avenprime писал:
    PS
    Когда пришел в гейм-дев не хотел супермегавовнагибаторигру
    плох тот солдат, который не хочет стать генералом )))
    когда думаешь над этими нагибаторами - столько мощных идей в голову приходит, так что зря, зря =)


    15918109

    Геймер fantomass 4



  • pochatok писал:
    интересную ммо в пару мегабайт сделать наверное можно.
    но основная мысль была именно в том, что потенциальные падаваны хотят именно "навороченную, масштабную мморпг". собственно пост призван только к одному - дать им понять, что пупок развяжется скорее всего. не как тыкнуть носом в какашку - а как факт. хочешь сделать что-то большое - начни с малого.
    и еще, вы не уловили с чего все началось. а именно:
    pochatok писал:
    По умолчанию подразумевается ММОРПГ (все хотят делать ММОРПГ, не спорьте пожалуйста, я проверял. 95% хотят именно ее).
    уловил конечно, но проигнорировал, так как цифра явно притянута за уши, именно из-за того что ММОРПГ как и любые ММОГ можно делать разные и по разному
    тот вариант что вы описали сам собой отпадёт как только более менее разумные падаваны включат мозг и начнут писать первый код и моделить первую модельку, а не разумным и эта статья не поможет - этож думать надо :)
    ну и у игр понятия "навороченности", "масштабности" и тп тд очень относительны. это чисто грамотная архитектура игрового движка, реюзабельность кода и контента, ну и смекалка гейм-дизайнера конечно ;)
    TILE map[30][30] - не масштабная игра (
    TILE map[30000][30000] - масссссштабная игра! ;D
    в техническом плане в команде требуется дополнительный специалист по сетевой части, и несколько другой подход к проектированию игровой механики - в остальном разработка клиента и производство контента идентична разработке любого другого вида игр
    pochatok писал:
    и я не вижу ошибки в том, чтоб публиковать подобное именно на геймерском портале, ибо очень многие геймеры приходят к "у меня будет своя игра с блэкджеком и шлюхами". и скорее он увидит статью тут, чем будет лопатить какой-нить gamedev.ru
    тоже так думал, но вероятность того что эту статью увидит новоиспечённый падаван (которые новоиспекаютья каждый божий день) крайне мала, так как уже к концу недели это безвозвратно уйдёт в безну геймера где и сгинет :)
    увы, но формат блога в этом плане как раз больше подходит для обмена новой, актуальной, интересной информацией, нежели для обсуждений или написание статей на общие темы, тп


    15918109

    Геймер fantomass 4



  • pochatok писал:
    все, кроме новостей является бояном. суть в том, что подобные посты обычно на специализированных форумах, а не на игровых сайтах.
    вово )
    ещё одна из ошибок игродела - писать геймдевовские статьи на геймерских порталах ))
    с выводом не согласен. ММО - это лишь игровая форма. можно сделать вполне успешную интересную ММОшку и в пару мегабайт и может даже в 64к ;)
    перечисленные "ошибки", если абстрагировать, можно совершить и при разработке сингловых и даже казуальных игр. любой проект надо начинать с оценки потенциальных ресурсов и постановке конкретных целей и задач, с написания плана - хотя бы 1-2 листа, в котором всё это должно быть отражено. то есть перечисленные ошибки - это банальный матан, когда возможности не соответствуют задачам :)
    остальное да - борьба с хуман фактором и продуманный менеджмент - но это тоже решаемые задачи :)
    но ок. next.


    15918109

    Геймер fantomass 4



  • ok. next.
    однако на размышления это не тянет. просто описание того, что к чему
    на счёт опыта - он всегда субъективен, поэтому не определяет качество ваших размышлений так сказать. более менее о вас рассказывает как раз ваша "культура гейминга" как её можно воспринять из ваших описаний
    ну и вам как дизайнеру хорошо бы придерживаться несколько других категорий, тп :/
    зы: сорри за нудятский стиль - что-то не прёт выдумки выдумывать.. но как бы тем не менее фидбэк )


    15918109

    Геймер fantomass 4



  • о да - Кипи класс! (^_^)-b


    15918109

    Геймер fantomass 4



  • и всё же у квэстов случился небольшой резурект в наше время - среди казуалок сейчас очень и очень много достаточно неплохих квэстов


    15918109

    Геймер fantomass 4


Чат